
インターネットの後継版のルーツは、ゲーム業界にあるのかもしれません。 「メタバース(Metaverse)」という用語はSF作家のニール・スティーヴンスン氏が1992年に小説『スノウ・クラッシュ(Snow Crash)』で創作したものです。『スノウ・クラッシュ』のなかのメタバースは、AR(拡張現実)技術を装備したユーザーが一人称で体験する人気の巨大仮想世界です。 過去1年、ゲーム業界やハイテク業界の幹部やクリエイターたちは、メタバースの概念に新たな息吹を吹き込み、「フォートナイト(Fortnite)」、「ロブロックス(Roblox)」、「マインクラフト(Minecraft)」などの多人数同時参加型ゲームは、スティーヴンスン氏が描いた架空のメタバースと、新型コロナウイルス感染症のパンデミックのさなかにデジタル化が進んだ現実世界を組み合わせた、広大なデジタル世界の先駆けとなっています。 マーク・ザッカーバーグは、2021年7月22日付けの「ヴァージ(The Verge)」のインタビューのなかで、Facebookが今後5年以内にソーシャルメディア企業から「メタバース企業」へ移行すると述べ、注目を集めました。 メタバース志向のベンチャーキャピタルファンド、ビットクラフト・ベンチャーズ(BITKRAFT Ventures)のパートナー、モリッツ・ベア=レンツ氏は、「いまあるものはまだメタバースではないと言っていい」と述べています。「しかし、メタバースについての説明を求めると、ほとんどが映画『レディ・プレイヤー1(Ready Player One)』のようなものに集約されるだろう。それは、前例のない規模と双方向性、相互運用性を備えた、物理的世界とデジタル世界のあいだの持続的な架け橋なのだ」。 メタバースにはさまざまな解釈がありますが、今回は、メタバースとは純粋に何なのか、なぜロブロックスからアンハイザー・ブッシュ・インベブ(Anheuser-Busch InBev:以下、ABインベブ)まで、誰もが興奮するのかについて、説明しましょう。 ◆ ◆ ◆
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